Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki dla klas IV-VIII
Podstawa prawna do opracowania Przedmiotowych Zasad Oceniania (PZO): • Wewnątrzszkolne zasady oceniania • Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej • Rozporządzenie MENiS z dnia 14 lutego 2017r. Nauczanie informatyki w Szkole Podstawowej w Biesowicach odbywa się według programu nauczania MEN nr: • 847/1/2020/z1 dla klasy IV • 847/2/2021/z1 dla klasy V • 847/3/2022/z1 dla klasy VI Wykorzystujemy następujące podręczniki: • Podręcznik dla klasy IV, V i VI „Lubię to!” aut. Dr. Tomasza Huka, dr. Jacka Stańdo, dr. Krzysztofa Kaszewskiego
1. Ogólne zasady oceniania uczniów
• Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia będzie polegać na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel będzie analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania. • Nauczyciel ma za zadanie: • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie, • pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju, • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce, • informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia. • Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych). • Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły. • Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym). • Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.
2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności
Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, aktywność i praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia. • Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika. • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu. • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem. • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy. • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu. • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WZO. • Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WZO. • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac. • Kartkówki (max 15 minutowe)są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech). • Kartkówka może ale nie musi być zapowiedziana. • Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WZO. • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WZO. • Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę: • wartość merytoryczną, • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia, • dokładność wykonania polecenia, • staranność i estetykę. • Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę: • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem, • właściwe posługiwanie się pojęciami, • zawartość merytoryczną wypowiedzi, • sposób formułowania wypowiedzi. • Praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji. • Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela. • Brak pracy domowej skutkuje otrzymaniem oceny niedostatecznej. • Przy wystawianiu oceny za pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę samodzielność, poprawność i estetykę wykonania. • Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane, zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny. • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji. Po uzyskaniu trzech plusów uczeń otrzymuje ocenę b.dobrą • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji, po otrzymaniu trzeciego minusa i każdego kolejnego uczeń otrzymuje ocenę niedostateczną • Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.: • wartość merytoryczną pracy, • stopień zaangażowania w wykonanie pracy, • estetykę wykonania, • wkład pracy ucznia, • sposób prezentacji, • oryginalność i pomysłowość pracy. • Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WZO.
3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego
• Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej. • Zgodnie z zapisami WZO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o: • wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki, • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów, • warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej, • trybie odwołania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej. • Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WZO.
4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
• Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem. • Ocen ze sprawdzianów wyższych niż ocena dopuszczająca nie można poprawić. • Ocen z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych nie można poprawić. • Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę). • Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online). • W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, będą stosowane przepisy WZO. • Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WZO i rozporządzenia MEN.
5. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej
• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania, • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania, • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie. • W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń: • tworzy ilustracje w edytorze grafiki – używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem, • wybiera odpowiednie narzędzia edytora grafiki potrzebne do wykonania rysunku, • pracuje w kilku oknach edytora grafiki, • dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania, • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania, • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie, • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne, • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń, • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy, • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów, • tworzy dokumenty tekstowe, • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów, • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze, • wkleja do dokumentu obrazy skopiowane z internetu, • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt, • tworzy w dokumentach listy numerowane i punktowane, • tworzy w dokumentach listy wielopoziomowe, • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu, • porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach. • W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń: • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje, • wykorzystuje pomoc dostępną w programach, • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze, • tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki, • porządkuje pliki i foldery, • rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, • omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, • wymienia i klasyfikuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia, • posługuje się różnymi nośnikami danych, • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z różnych stron internetowych, • selekcjonuje materiały znalezione w sieci. • W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń: • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty, • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie, • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi, • wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne. • W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń: • wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera, • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze, • chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z internetu, • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu, • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia, • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.
6. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 5 szkoły podstawowej
• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania, • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania, • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie. • W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń: • tworzy dokumenty tekstowe, • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów, • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze, • wstawia do dokumentu obrazy pobrane z internetu, • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt, • wstawia do dokumentu kształty i zmienia ich wygląd, • zmienia tło dokumentu tekstowego, • dodaje obramowanie do dokumentu tekstowego, • umieszcza w dokumencie tabele, • omawia budowę tabeli, • dodaje do tabeli kolumny i wiersze, • usuwa z tabeli kolumny i wiersze, • tworzy prezentacje multimedialne, • dodaje nowe slajdy do prezentacji, • umieszcza na slajdach teksty, obrazy, dźwięki i filmy, • dodaje przejścia do slajdów, • dodaje animacje do elementów prezentacji, • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania, • przygotowuje plan tworzonej gry, • rysuje tło do swojej gry, • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie, • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne, • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń, • buduje skrypty rysujące figury geometryczne, • opracowuje kolejne etapy swojej gry, • określa położenie elementów na ekranie, wykorzystując układ współrzędnych, • sprawdza, czy zbudowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy, • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów, • przygotowuje proste animacje przedstawiające ruch postaci, • tworzy własne postaci i wykorzystuje je w animacjach, • prezentuje krótkie historie w animacjach, • zapisuje efekty pracy w wyznaczonym miejscu, • porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach. • W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń: • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje, • wykorzystuje pomoc dostępną w programach, • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze, • wyszukuje w internecie obrazy i wykorzystuje je w swoich projektach, • porządkuje na dysku twardym komputera obrazy pobrane z internetu, • zapisuje tworzone projekty w różnych formatach. • W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń: • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty, • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie, • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi. • W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń: • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze, • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu, • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.
7. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 6 szkoły podstawowej
• W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń: • ustala metodę wyszukiwania najmniejszej i największej liczby z podanego zbioru, • ustala metodę wyszukiwania określonej liczby w podanym zbiorze. • W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń: • omawia możliwe zastosowania arkusza kalkulacyjnego, • opisuje budowę arkusza kalkulacyjnego, • wprowadza dane do arkusza kalkulacyjnego, • wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczeń, • zmienia układ kolumn i wierszy tabeli, • formatuje czcionkę i wygląd tabeli, • sortuje dane w tabeli w określonym porządku, • wypełnia automatycznie komórki serią danych, • wyróżnia określone dane w komórkach przy pomocy formatowania warunkowego, • samodzielnie tworzy proste formuły obliczeniowe, • stosuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA w wykonywanych obliczeniach, • prezentuje na wykresach dane z arkusza kalkulacyjnego, • zmienia wygląd wstawionego wykresu, • dobiera odpowiedni typ wykresu do prezentowanych danych, • wyjaśnia zasadę działania chmury internetowej, • zakłada foldery w chmurze internetowej do porządkowania gromadzonych w niej danych, • tworzy, edytuje i formatuje dokumenty bezpośrednio w chmurze internetowej, • udostępnia dokumenty znajdujące się w chmurze, • samodzielnie rysuje tło oraz duszki do projektu w programie Scratch, • buduje skrypty określające początkowy wygląd sceny i umieszczonych na niej elementów, • buduje skrypty wysyłające i odbierające komunikaty do sterowania grą tworzoną w programie Scratch, • tworzy prostą grę zręcznościową w programie Scratch, • wykorzystuje zmienne w projektach tworzonych w programie Scratch, • tworzy w programie Scratch skrypt wyszukujący największą i najmniejszą liczbę z podanego zbioru, • tworzy w programie Scratch skrypt wyszukujący określoną liczbę w podanym zbiorze, • omawia budowę interfejsu programu GIMP, • wyjaśnia zasadę działania warstw w obrazach tworzonych w programie GIMP, • tworzy i edytuje obrazy w programie GIMP, wykorzystując narzędzia z przybornika programu, • wykorzystuje warstwy podczas pracy w programie GIMP, • używa programu GIMP do tworzenia fotomontaży, • retuszuje zdjęcia, korzystając z programu GIMP, • zapisuje efekty pracy we wskazanym miejscu, • porządkuje zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach. • W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń: • właściwie interpretuje komunikaty komputera i odpowiednio na nie reaguje, • wykorzystuje pomoc dostępną w programach, • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze, • wyjaśnia zasadę działania poczty elektronicznej, • omawia elementy, z których składa się adres poczty elektronicznej, • samodzielnie zakłada konto poczty elektronicznej w jednym z popularnych serwisów, • omawia wygląd interfejsu konta pocztowego, • wysyła wiadomości za pomocą poczty elektronicznej, • korzysta z komunikatorów internetowych, • zapisuje tworzone projekty w różnych formatach. • W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń: • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty, • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie, • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi, • przestrzega zasad netykiety, komunikując się z innymi osobami za pomocą internetu, • udostępnia dokumenty i foldery zgromadzone w chmurze internetowej, • współpracuje z innymi osobami, edytując dokumenty w chmurze internetowej, • wykorzystuje serwis internetowy Scratcha do dzielenia się swoimi projektami z innymi członkami tej społeczności oraz do wyszukiwania pomysłów na własne projekty. • W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń: • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze, • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu, • przestrzega zasad bezpiecznej komunikacji internetowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 8
W zakresie opracowywania arkuszy w programie Excel lub innym arkuszu kalkulacyjnym uczeń:
- wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz,
- potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu,
- formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
- sortuje dane w tabeli,
- odróżnia funkcję od formuły,
- wpisuje i prawidłowo używa funkcji SUMA,
- tworzy arkusz, w którym można obliczyć przykładowy budżet ucznia,
- przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego wykresu,
- formatuje wykres.
- W zakresie opracowywania prezentacji i programów w programie Pivot Animator lub Scratch lub Baltie lub Movie Maker lub innym programie do tworzenia animacji uczeń:
- zna interfejs programu,
- korzysta z banku przedmiotów, narzędzia programu
- zapisuje scenę, program, bank przedmiotów, narzędzia programu
- rysuje scenę, korzystając z banku przedmiotów, narzędzia programu
- tworzy program w różnych trybach pracy programów np. Nowicjusz, zaawansowany interface
- zna pojęcie pętli i stosuje pętlę w programie,
- stosuje elementy poprawiające czytelność kodu (nowe linie, komentarze),
- pisze program zmieniający postać Baltiego lub w programie Scratch
- wstawia scenę do programu,
- zmienia tempo poruszania się postaci,
- rozumie pojęcie instrukcji warunkowych i potrafi ją zastosować w praktyce,
- tworzy własną grę z wykorzystaniem sterowaniem z klawiatury.
W zakresie opracowywania nagrań za pomocą komputera np. w programie Audacity uczeń:
- zna interfejs programu,
- obsługuje podstawowe narzędzia,
- importuje dźwięk, usuwa niepotrzebne fragmenty nagrania,
- używając komputera, nagrywa swój głos, odsłuchuje nagranie i „czyści” je z niepotrzebnych fragmentów,
- łączy nagranie, np. lektora z plikiem muzycznym,
- eksperymentuje z efektami specjalnymi w nagraniu,
- współtworzy magazyn radiowy.
W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera np. w programie GIMP; Fotor, Paint uczeń:
- zna podstawowe narzędzia programu,
- wyjaśnia pojęcie warstwy w programie graficznym,
- korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki,
- zmienia kolejność warstw,
- korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną,
- korzysta z różnych opcji zaznaczania obiektów,
- skaluje zaimportowane obrazy,
- reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia,
- dokonuje fotomontażu, colage
- współtworzy plakat do filmu, korzystając ze wszystkich poznanych technik.
Wymagania na poszczególne oceny
- Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
Uczeń:
- uruchamia wskazany program
- zna i stosuje pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna, nagłówek, sortowanie,
- zna pojęcie formuły i funkcji
- z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania w programie Excel,
- z pomocą nauczyciela wstawia wykres do arkusza programu Excel,
- uruchamia program Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
- wstawia w programie Baltie przedmiot zbanku przedmiotów,
- tworzy prostą sceną w programie Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
- zna i stosuje podstawowe polecenia w programie np. Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
- przepisuje i uruchamia program pokazany w podręczniku,
- uruchamia program,
- z pomocą nauczyciela importuje materiał dźwiękowy np. do programu Audacity,
- potrafi odtworzyć dźwięk w programie,
- wie, do którego gniazda w komputerze podłączyć mikrofon i go podłącza,
- z pomocą nauczyciela nagrywa swój głos,
- z pomocą nauczyciela uczeń importuje nagranie lektora,
- z pomocą nauczyciela uczeń uruchamia program Baltie, Scratch, Pivot Animator, Movie Maker
- wie, jak włączyć okno warstw w programie GIMP lub innym graficznym,
- z pomocą nauczyciela tworzy napis w programie graficznym,
- otwiera zdjęcie w programie graficznym,
- zaznacza obiekt w programie graficznym.
Wymagania podstawowe(na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):
- przełącza się między arkuszami programu Excel lub innym arkuszu kalkulacyjnym,
- zna zasadę adresowania komórki w programie arkuszu kalkulacyjnym,
- formatuje nagłówek tabeli w programie arkuszu kalkulacyjnym,
- sortuje tabelę w programie arkuszu kalkulacyjnym,
- rozróżnia funkcję od formuły w programie arkuszu kalkulacyjnym,
- dobiera w programie arkuszu kalkulacyjnym odpowiedni wykres dla określonych danych,
- wstawia w programie Baltie lub Pivot Animator przedmioty co najmniej z trzech ekranów banku przedmiotów,
- tworzy prostą scenę w programie Baltie lub Pivot Animator lub innym
- zapisuje scenę w programie Baltie lub Pivot Animator lub innym
- tworzy w programie Baltie lub Scratch prosty program z zastosowaniem rozkazów (idź, skręć, liczba powtórzeń),
- korzysta z pomocy w programów, wstawia scenę do programu w aplikacji Baltie lub Pivot Animator
- analizuje kod programu z podręcznika
- zna podstawowe narzędzia Audacity lub innego do obróbki audio
- zna różnicę między projektem programu Audacity a wyeksportowanym plikiem
- nagrywa dźwięki za pomocą programu Audacity lub innego do obróbki audio i odsłuchuje nagrany materiał
- przeprowadza prosty montaż dźwięku w programie Audacity lub innego do obróbki audio (usuwa z nagrania niepotrzebne dźwięki),
- rozumie pojęcie warstwy w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
- tworzy nową warstwę w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
- zna niektóre narzędzia programu GIMP lub w innym przeznaczonym do obróbki grafiki,
- korzysta z Pędzla i Wypełniania kolorem w programie, rozróżnia warstwę tekstową od graficznej w programie, używa opcji Tekst na zaznaczenie w programie, z pomocą nauczyciela uczeń skaluje obraz w programie, reguluje jasność i kontrast obrazu w programie, zaznacza obiekt w programie GIMP lub innym przeznaczonym do obróbki grafiki
Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):
- nadaje arkuszowi programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym nazwę i kolor
- formatuje komórki o podanym adresie w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
- zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek, i pojedynczej komórki w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
- sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
- stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
- tworzy niepełny arkusz programu Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym do obliczenia budżetu domowego,
- formatuje wykres wstawiony w programie Excel lub w innym arkuszu kalkulacyjnym,
- tworzy własne przedmioty w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator
- tworzy i zapisuje rozbudowaną scenę w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator
- rysuje scenę w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator, korzystając in. zpowtórnego wstawiania przedmiotów,
- wykorzystuje pętlę dla bloku poleceń programu Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
- dzieli linie kodu zapisane w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
- zmienia postać czarodzieja w programie Baltie lub Scratch lub Pivot Animator,
- na podstawie programu w podręczniku programuje sterowanie Baltiem lub Scratch lub Pivot Animator za pomocą klawiatury,
- rozumie pojęcie instrukcji warunkowych w programie Baltie lub Scratch,
- rozpoznaje ciszę i dźwięk na wykresie w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku,
- zaznacza fragmenty nagrania w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku,
- w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku montuje materiały na dwóch ścieżkach i dzieli materiał na części,
- korzysta z narzędzia Obwiedni dźwięku w programie Audacity lub innym do obróbki dźwięku
- w programie graficznym rysuje na różnych warstwach,
- zmienia kolejność warstw w programie graficznym,
- zmienia tryb warstwy z tekstowej na graficzną w programie graficznym,
- zmienia parametry wpisanego tekstu na obrazie utworzonym w programie graficznym,
- wypełnia zaznaczenie na obrazie utworzonym w programie graficznym,
- używa opcji Dodaj do zaznaczenia w programie graficznym,
- kopiuje i wkleja zaznaczone elementy w programie graficznym.
Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):
- używa różne opcje kopiowania i wklejania w programie arkusz kalku Excel,
- stosuje formatowanie warunkowe w programie Excel,
- tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy w programie Excel,
- stosuje w programie Excel funkcje inne niż Suma, Średnia, Iloczyn,
- formatuje tło i inne elementy wykresu w programie Excel,
- tworzy w programie do animacji szczegółową scenę z wykorzystaniem samodzielnie przygotowanych przedmiotów,
- tworzy w programie do animacji scenę zawierającą samodzielnie wykonane przedmioty (praca jest wykonana starannie i szczegółowo),
- tworzy w programie do animacji prosty program z wykorzystaniem Pętli, używa Komentarzy,
- wykorzystuje w programie do animacji „znikanie” (zasłonięcie elementu czarnym obiektem) w swoim programie,
- w programie do animacji tworzy program przedstawiający wyjście czarodzieja i Baltycjusza z labiryntu (na podstawie opisu w podręczniku),
- w programie do animacji tworzy podprogram (pomocnika) i korzysta z niego,
- w programie do animacji potrafi zaprogramować zdarzenie spotkania czarodzieja z przedmiotem (z wykorzystaniem instrukcji If),
- sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe programu Word lub innym edytorze tekstów ,
- przemieszcza się między otwartymi oknami w edytorze tekstów za pomocą skrótu Alt + Tab,
- tworzy poprawnie sformatowane teksty w edytorze tekstów,
- używa wcięć do oddzielenia akapitów w dokumencie w edytorze tekstów,
- w programie Audacity lub innym do obróbki audio wycina niepotrzebne fragmenty nagrania i eksportuje zmontowany materiał, łączy zmontowane materiały i eksportuje gotowy montaż,
- łączy nagranie lektora z plikiem muzycznym i stosuje efekty specjalne,
- korzysta z różnych ustawień pędzli w programie graficznym,
- zmienia wartość krycia warstw oraz tryby nałożenia warstw w programie graficznym,
- w programie graficznym wylewa gradient do zaznaczenia,
- w programie graficznym używa filtrów: Światło i cień oraz Rzucanie cienia
- twórczo eksperymentuje z różnymi filtrami w programie graficznym,
- stosuje filtry i efekty do wklejonych elementów, tworzy z nich kompozycję.
Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
|